Mechanika i klimat – Książęta renesansu

 

Tłumaczenie zasad do Książąt Renesansu zawsze zaczynam od tego samego zdania :
”Jest to gra udziałowa, w której możemy obniżyć wartość udziałów przeciwników poprzez działania militarne”. Tyle wystarczy żeby wywołać na twarzach słuchających złowieszcze uśmiechy i zachęcić ich do wysłuchania wszystkich reguł. Jeśli dwie linijki wcześniej, kąciki Waszych ust również powędrowały w górę to zapraszam do lektury.

NIE GRAFIKA ZDOBI PLANSZÓWKĘ – KOMPONENTY

W standardowej recenzji, w początkowych akapitach powinno się pojawić parę słów na temat wykonania i jakości komponentów. Oczywiście, że liczy się to, w co gramy, a nie czym, jednak nie możemy zapomnieć o fanach drewna i tektury ( zapach świeżo otwartego pudła, mmm…. ale nie zbaczajmy z tematu ;)). Niestety, już od startu napotykam na drobny problem. Książęta Renesansu nie są grą, którą można dostać w jednym ze sklepów wskazanych przez i-szopa, wręcz przeciwnie. Jest to jeden z bielszych kruków planszowego świata, jeśli chodzi o dostępność. Jeden nakład, do tego raczej skromny, brak dodruków, przez co gra posiada status out of print już od wielu lat. Magiczne trzy litery – OOP, powodują że egzemplarze osiągają nieprzyzwoite ceny. Jak na razie zdrowy rozsądek wygrywa i nie zdecydowałem się na wydanie czterech stówek na egzemplarz, jak na razie…Z tego co się orientuje, w Polsce jest paru szczęśliwców, mogących się pochwalić posiadaniem pudła z żabą o numerze 1013. Jednego z nich nawet znam, dzięki czemu będziecie mogli podziwiać zdjęcia oryginału (dzięki staszek !). No właśnie, zdjęcia. Opis komponentów ograniczę do przedstawienia jedynie zdjęć. Nie miałem oryginału w ręce, więc się nie wypowiem. Jaki koń każdy widzi, oceńcie sami. Nie będę ukrywał, że dla mnie też ta plansza jest straszna. Na szczęście, nie o grafikę w tej grze chodzi.

Nie miałem oryginału w ręce, ale nie oznacza to, że nie posiadam gry w ogóle. Niestety, w tym celu musiałem dokonać czynu haniebnego. Ściganego w kilkunastu wątkach, przez znawców prawa, ekonomii i dobrych obyczajów – zrobiłem samoróbkę. Aby uspokoić co gorliwszych obrońców interesów wydawców, dodam że nie jest to samoróbka „na bezczelnego”. Wszystkie elementy zostały zrobione od nowa, nie wystarczyło wydrukować i wyciąć, ale do tego doszło też kilkanaście godzin pracy w photoshopie. W tym miejscu, ponownie wielkie podziękowania dla Piotrka Słabego, który również wykonał swoją przeróbkę graficzną, na której się wzorowałem, momentami dość mocno.
            Przechodząc do sedna tego fragmentu – zdjęcie po lewej jest zdjęciem oryginału, po nim jest zdjęcie mojego egzemplarza. Starałem się zachować układ zdjęć staszka, aby wszystko było jasne i klarowne, łatwe do porównania.

NIE O WYGLĄD TU CHODZI – PARĘ SŁÓW O MECHANICE

Chciałem unikać w tej serii rozległych opisów mechanik, ale w przypadku tej gry, ta sztuka mi się raczej nie uda. Z tego co się orientuję, nie powstał (?) po polsku żaden tekst opisujący Książęta, więc to na mnie spadł obowiązek przedstawienia rządzących grą mechanizmów.

Właściwie, jeśli chodzi o same zasady, gra jest dość prosta. Reguły zajmują kilka stron, Osadnicy czy Tickety mają dłuższe instrukcje. Jest to jednak tytuł z tej grupy gier, w których ciężar rozgrywki wynika z interakcji, poczynań innych graczy i panującej nad stołem atmosfery. Rozgrywka podzielona jest na trzy dekady, których przebieg wygląda tak samo, zmieniają się jedynie dostępni Artyści. W trakcie dekady, gracze naprzemiennie wykonują akcje, wybierając dowolną spośród dostępnych, aż do momentu spełnienia warunku zakończenia dekady – wykupienia wszystkich Artystów. Nie ma z góry określonej liczby tur, wszystko zależy od graczy. Wachlarz dostępnych akcji nie przytłacza. Do wyboru mamy jedynie cztery możliwości:

– zakup kafla wojska albo kafla/karty zdrady

– licytacja kafla miasta, Artysty albo papieża

– rozpoczęcie wojny

– pass

Prosto, szybko, bez przestojów. Jak mówiłem, nic skomplikowanego. W takim razie skąd te zachwyty i 10 na BGG? O co tu chodzi ? Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi pewnie o pieniądze, w tym przypadku również o wpływy. Odpowiednie nimi zarządzanie jest kluczem do sukcesu, ale po kolei…

            KLIMAT TKWI W SZCEGÓŁACH – O MECHANICE TROCHĘ SZERZEJ

Na dobrą sprawę to szczegóły tworzą tę grę. Nie mam tu na myśli wyjątków od wyjątków, trzech stron a4 modyfikatorów rzutów i obowiązkowej lektury trzydziestostronicowego FAQa, przed rozpoczęciem partii. Chodzi bardziej o wielopłaszczyznowe znaczenie każdej z podejmowanych przez nas akcji. Żeby zobrazować o co chodzi, konieczne będzie przybliżenie szczegółów mechaniki. Oprócz suchych faktów postaram się opisać znaczenie i wpływ danej akcji, żeby było łatwiej przetrawić tę ścianę tekstu.

a)      wpływy w miastach

Kafle przedstawiają znane rodziny, stany, postacie renesansowych Włoch. Poszczególne żetony przypisane są do konkretnych miast. Oprócz punktów na koniec gry, wpływy w miastach przynoszą profity w trakcie całej rozgrywki. Zdecydowana większość z nich posiada unikatową zdolność, dostępną jedynie dla właściciela. Zatem udział, udziałowi nie jest równy, jak to zazwyczaj bywa. Nie kupujemy jedynie punktów, jakie możemy zdobyć w zależności od prestiżu danego miasta, ale kupujemy bonus. Nierzadko to właśnie on winduje cenę kafla w górę. Dodatkowo, pozyskany udział w mieści determinuje sojusz w jaki wejdziemy na tym etapie gry. W grze udziałowej, granie samemu sprawdza się tylko na krótką metę. Sojusze, długie lub krótkie, to podstawa. Dywersyfikacja wpływów pozwala nam zyskiwać na rozwoju potęgi danego miasta przez innych graczy. W grze, w której o wartości miasta (firmy) decydują nie tylko sprawne zarządzanie i obliczenia, ale również agresywne ruchy rywali, jest to niezmiernie ważne. Co więcej, zasady gry narzucają maksymalną ilość posiadanych żetonów miast – 6 sztuk, nie więcej niż z 3 różnych miast. Jeśli wspomnimy również, że raz kupionego kafla nie można odsprzedać, dostrzeżemy że decyzja co kupić, nie jest już taka prosta. Oczywiście, w grze z licytacją łatwo się teoretyzuje, a zazwyczaj gra się w myśl zasady „ ja nie potrzebuje, ale nie pozwolę żebyś Ty miał” 😉

           

b)     wojsko

Skoro chcemy obniżyć prestiż miast, w których nasi rywale posiadają najwięcej wpływów, wypadałoby zarekrutować wojsko. Jest osiem typów jednostek, dostępnych w różnej ilości (od 2 do 4). Każda z nich posiada wartości siły ataku i obrony oraz cenę. Najdroższe jednostki posiadają również mały bonus – produkują wpływy. Żołnierzy kupujemy od razu, bez licytacji, nigdy nie giną. Wydawałoby się, że pod znakiem zakupu wojska upłynie pierwszych parę rund pierwszej dekady – żal ich nie mieć, a warto się śpieszyć, bo jest ich mało. Tutaj Książęta po raz kolejny zaskakują – żeby wygrywać wojny nie trzeba mieć armii. Co więcej, to inni gracze będą się wysoko licytować, żeby móc wystawić swoje wojsko w naszej sprawie, jeśli tylko dostrzegą szansę ugrania czegoś dla siebie.

c)      wojna

Czyli to, na co większość, zachęcona wstępem czekała. To w wyniku tej akcji, jedne miasta będą piąć się w górę na torze statusu, podczas gdy drugie będą zmierzały w drugą stronę, okrywając się hańbą. Jedna akcja, a korzyści może czerpać wielu graczy. Jednym słowem – są emocje. Liczba, możliwych do wywołania konfliktów jest ograniczona, więc warto się spieszyć z podjęciem decyzji o wojnie ( jakkolwiek to brzmi 😉 ).  Początkowo, plan zakładał szerszy opis tej akcji, w końcu jest ona kluczowa dla przebiegu gry. Jednak gdy zobaczyłem, że to co skleciłem zajęło więcej niż szczegółowy opis z instrukcji, stwierdziłem że coś robię źle. Dlatego ograniczę się jedynie do wypisania kilku zdań oraz paru smaczków, pobudzających apetyt:

      – w wojnie biorą udział miasta, a nie konkretni gracze

– armie, które stają po obu stronach konfliktu są niezależne od miast ( Rzymu nie broni z automatu gracz posiadający najwięcej rzymskich kafli, a ten który zalicytuje najwięcej wpływów)

– niezależnie od wyniku potyczki, miasta wypłacają graczom pieniądze za wystawienie swoich wojsk do walki w ich imieniu

– w przypadku nieudanego ataku, obrońca może kontratakować, dzięki czemu wynik wojny nie zawsze jest taki, jak się tego spodziewał inicjator

– właściciel zwycięskiej armii zdobywa laur. Laury są ciekawe z tego powodu, że ich wartość punktowa jest tym większa, im więcej ich posiadamy, więc trzeba pilnować tych, którzy zbyt często wygrywają potyczki

Widać jak na dłoni, że ta akcja ma wiele płaszczyzn interakcji i ścierania się różnych interesów. Konflikt jest dla mnie neutralny, to mogę spróbować tanio wylicytować którąkolwiek ze stron, żeby coś zarobić. Miasto lidera atakuje, a ja mam najsłabszą armię, to będę walczył o bycie atakującym, żeby wynik wojny był przeciwny do zamierzonego. Atakują „moje” miasto, a nie mam obrony ale za to potężny atak – walczę o atakującego, do obrony pewnie nie będzie wielu chętnych, a ja nadrobię straty miasta punktami z laurów. Tak wyglądają standardowe dylematy gracza. A gdyby do tego dodać łamiące zasady karty…

d)     karty

Słówko wyjaśnienia – w oryginale są to żetony, w moim egzemplarzu stworzyłem z tego talię kart. Wydaje mi się to wygodniejsze rozwiązanie.

Sama nazwa talii – karty zdrady, sugeruje czego możemy się po nich spodziewać. Jest ich siedem różnych typów. Rozkład poszczególnych kart, podobnie jak kafli wojska jest nierównomierny. Obiektywnie patrząc, da się wskazać karty silniejsze i słabsze, lub mocno sytuacyjne. Początkowo, zakup kart nie był zbyt popularną akcją wśród osób, którym pokazywałem Książęta. Była to dość sporadycznie wybierana akcja. Pokrywało się to z opiniami graczy na bgg. Wszystko to do czasu jednej, pamiętnej partii z mst, na gliwickim Pionku. Wielu z Was pewnie kojarzy tę postać. Maszyna do zwycięstw, planszówkowy postrach południowej Polski. To co o nim napisano na stronie kapituły Planszowej Gry Roku, jest w 100% prawdą – po przeczytaniu instrukcji mst już nie jest początkującym. Tak samo było na Pionku. To właśnie mst pokazał nam gdzie drzemie siła kart. Karty pozwalają trzymać rywali w niepewności. Wprowadzają element gry psychologicznej. Już nie jesteśmy tak pewni wyniku wojny stając do walki z graczem posiadającym karty. Nie możemy sobie spokojnie czekać aż inni wystrzelają się z kasy i kupić po kosztach, bo wyrzucą nas z licytacji, Artyści zejdą i koniec. Od tamtego Pionka, dwie karty na ręce to podstawa.

e)      Artyści

W dobie renesansu, możni nie szczędzili złota na sztukę. Co mogło przysporzyć więcej sławy i prestiżu danemu miastu, niż objęcie zdolnego artysty mecenatem. Podobną rolę spełniają Artyści w grze. Zapewniają punkty danemu graczowi lub bezpośrednio zwiększają prestiż danego miasta. Oczywiście, musi być w tym wszystkim jakieś drugie dno. Kafle Artystów decydują o długości trwania dekady. Gdy ich pula się wyczerpie, a jest ich jedynie czterech, dekada kończy się automatycznie. Dlatego też trzeba uważać i podejmować rozsądne decyzje, bez pustych akcji, bo dana akcja może się okazać ostatnią, jeśli rywale tak zadecydują ! Warto dodać, że wśród Artystów znajduje się wydarzenie, o wiele mówiącej nazwie – Inwazja Francuska. Nie podnosi ono prestiżu miasta, więc lepiej żeby nie trafiło w niepowołane ręce 😉

f)       papież

Tak jest ! Nie tylko w de Vulgari Eloquentia możemy zostać papieżem, ale Książęta również dają tę możliwość. Co więcej, wybory są trzykrotnie i nie trzeba do tego czytać żadnych książek. Wystarczy mieć trochę wpływów i dobre układy z rodziną Borgiów. Pozycja ta znaczy też trochę więcej niż we wspomnianym de Vulgari. Nie jest to jedynie ukoronowanie posługi kardynalskiej, ale urząd dający dostęp do skarbca i świętej ligi.

PARĘ(NAŚCIE) SŁÓW NA KONIEC

Uff….trochę tego się uzbierało. Starałem się jak najkrócej, ale niektórych rzeczy nie sposób było pominąć. Wierzcie, że to i tak jest wersja po wielu cięciach. Oryginalny rękopis, do tego miejsca liczył dziewięć stron. Coś wypadło, coś doszło w trakcie edycji, a i tak sens można by zamknąć w jednym zdaniu. Książęta Renesansu to jest gra wybitna. Z tego topornego, pisanego z trudem i mozołem tekstu może to trudno wywnioskować, ale musicie mi zaufać.

Książęta są grą z kategorii tych, o których dyskutujemy jeszcze długo po zakończeniu partii. Analizujemy wszystkie zagrania i momenty. Co ważne, nie mały wpływ ma na to sama mechanika gry. Tak, a nie inaczej stworzone zależności powodują, że wszystko ma znaczenie i jest o czym rozmawiać chowając elementy do pudełka. Nierzadko, rozważania w stylu „ ciekawe co by było gdyby…” skutkują ponownym rozłożeniem planszy, a gra do krótkich nie należy. W grze jest również obecny klimat. Może, nie tyle klimat renesansowych Włoch ( nie oszukujmy się, to tylko planszówka, takich doznań jak spacer po dachu Santa Maria del Fiore w Assassin’s Creed nie dostarczy), ale klimat niepewności, konspiracji, szarych eminencji i nieczystych zagrań. Książęta Renesansu są grą, jaką wszystkie Gry o Tron, Warrior Knights i inne, z kategorii „dyplomatyczno-militarnych” chciałyby być. Czysta prostota bez zbędnych gadżetów i udziwnień, pozwalająca się cieszyć rozgrywką.

W 5 słowach:   Kradnę wpływy! Kupuję papieża!  Veto !

PS. Informacja dla polskich wydawców: mechanika tej gry idealnie dałaby się przenieść w realia Polski Szlacheckiej. Nie trzeba nic zmieniać, może jedynie nazwę na Boże Igrzysko i hit murowany !

              

0 Udostępnień