Król i Asasyni – logiczna dedukcja z odrobiną fabuły

Jakiś czas temu, Wookie wspomniał co nieco o swojej essenowej premierze – King&Assassins. Napisał trochę o tym jak przebiegały testy, o współpracy z wydawcą i wyborze tematu. Jednak zabrakło tam tego co graczy najbardziej interesuje, kwintesencji każdej gry, czyli opisu rozgrywki, wrażeń, opinii. Jako autorowi pewnie ciężko by mu było podejść obiektywnie, a nawet gdyby, to i tak by mu nikt w to nie uwierzył….

Vassel widzi w niej hit targów, a jak gra prezentuje się z bardziej europejskiej perspektywy ? Nie będę ukrywał, że gdy zobaczyłem na okładce nazwisko autora nie byłem zbyt entuzjastycznie nastawiony. Wcześniejsze tytuły Łukasza nie zyskały mojej sympatii, ale pewnie dlatego, że nie byłem ich targetem. K&A już w samych założeniach prezentowała się ciekawie – asymetryczna, dwuosobowa, szybka z elementem dedukcji. Była szansa, żeby Łukasz zyskał w moich oczach jako autor, czy wykorzystał tę szansę ?

Egzemplarz testowy posiadał już finalne grafiki, dlatego co nieco o wyglądzie gry można powiedzieć. Grafiki przyjemne, cieszące oko. Plansza w miarę stonowana, dobrze spełniająca rolę tła, bez rozpraszających fajerwerków. W wersji prototypowej jeden z elementów planszy nie był zbyt oczywisty i wprowadzał zakłopotanie, mam nadzieję że w wersji ostatecznej poradzono sobie z tym problemem. Sylwetki wieśniaków został dość różnorodnie i charakterystycznie namalowane, dzięki czemu raczej trudno o pomyłkę. W grze z ukrytymi postaciami, łatwość rozpoznania „pionków” to podstawa. No właśnie, pionki. Jest to jedyny element, do którego mam zastrzeżenia, jeśli chodzi o wykonanie. Nie wiem, czy tekturki w podstawkach (jak w grach FFG) to najbardziej praktyczne rozwiązanie. Wysokie figurki zmniejszają „widoczność” planszy, a przesuwanie ich innymi pionkami do najwygodniejszych nie należy. Idealne by były dyski z nalepkami jak w Mr Jacku, chociaż wtedy konieczne byłoby wprowadzenie czternastu kolorów, więc możliwe, że kwestia rozpoznawalności zadecydowała. Na koniec tego akapitu należy pochwalić Wydawcę/Autora za umieszczenie w pudełku dwustronnej planszy. W szybkich grach, wysoka regrywalność jest istotna, więc czemu nie wykorzystać rewersu planszy. Brawo!

Jeśli chodzi o mechanikę, to dostajemy asymetryczną dwuosobówkę, o skończonej liczbie rund, opartą na punktach akcji (PA). Jeden z graczy kontroluje postać króla i jego straż przyboczną. Drugi kieruje poczynaniami wieśniaków, wśród których znajduje się trzech ukrytych zabójców. Celem króla jest bezpieczne dotarcie do zamku, bądź eliminacja wszystkich zabójców. Jego rywal ma za zadanie opóźnić przemarsz króla lub dokonanie zabójstwa władcy, gdy nadarzy się okazja.

Reguły gry są proste, bez większych wyjątków i udziwnień. Da się je dość szybko wytłumaczyć, nawet niedzielnym graczom. Sama partia też nie trwa długo, jeden pojedynek jesteśmy w stanie ukończyć w 20min, przystępując od razu do rewanżu, a może nawet dwóch.

Wspomniałem o istocie regrywalności w szybkich grach, na szczęście dwustronna mapa nie jest jedynym elementem, która ma ją utrzymać na wysokim poziomie. W każdej grze, grający wieśniakami może ukryć zabójcę pod przebraniem dowolnej postaci. Decyzja ta w dużym stopniu determinuje sposób gry zabójcy. Można ustawić się blisko króla, licząc na blitzkrieg lub rozstawić się dalej i przygotować zasadzkę. Kolejnym zmiennym elementem jest dostępna w rundzie liczba PA. Przy stałej wartości można by popaść w schematy, a tak nie do końca mamy pewność czy dany manewr się w przyszłej rundzie uda. Dla niektórych może być to minusem, jednak jest to akceptowalny poziom losowości, dla tego typu gry.
            Dostępne PA każdy z graczy rozdziela dowolnie na kontrolowane przez siebie postacie. Do wyboru są następujące opcje :

Król ) ruch

Rycerze) ruch, rozpychanie tłumu, atak, pojmanie

Wieśniacy) ruch

Ujawniony zabójca) ruch, atak

Jak widać, wachlarz dostępnych możliwości nie jest zbyt duży, dzięki czemu mechanika PA sprawuje się tutaj dobrze. Akcje są szybkie, więc nie występuje paraliż, decyzyjny jak ma to miejsce w grach z tą mechaniką. No chyba, że pozwolimy jednemu z graczy zbyt często cofać swoje ruchy, ale jak wiadomo, na zamulaczy nie ma rady 😉  

Rozwiązaniem na plus jest ustanowienie maksymalnej liczby rund. Bez tego gra mogłaby się ciągnąć zbyt długo, a pod koniec byłaby grą w kotka i myszkę. Granie na czas jest na rękę  dla zabójcy, dlatego król musi się śpieszyć. Presja upływających rund nierzadko zmusza króla do wybierania mniej bezpiecznej, ale za to szybszej ścieżki. Maksymalna liczba PA króla, nie pozwala mu na robienie wielu zakrętów, co niezmiernie cieszy jego przeciwnika.

Jednak elementem, który tak naprawdę tworzy tę grę jest aspekt blefu/dedukcji. Ukryte tożsamości, element zaskoczenia, to zawsze dodaje smaczku i zwiększa emocje. Grający królem już od pierwszych swoich ruchów jest pełen obaw i niepewności. Każdy napotkany wieśniak może się okazać zabójcą i w prosty sposób pozbawić nas marzeń o zwycięstwie. Oczywiście, nie można tego porównywać z sytuacją niepewności i paranoi jaka występuje w Battlestarze, ale na pewno nie jedna kropla potu na czole się pojawi. Mimo posiadania pełnej informacji, zabójca też nie może być do końca spokojny. Wszystko to za sprawą aresztowań. Akcja ta jest dostępna tylko w niektórych rundach (symbol na karcie) i umożliwia zdjęcie, sąsiadującego z rycerzem wieśniaka z planszy. Zatem, nie tylko ujawnionych zabójców możemy stracić, ale też każdego, wzbudzającego podejrzenia wieśniaka. Zmusza to do wykonywania ostrożnych ruchów, żeby zbytnio się nie wystawić. Dogodne pozycje do ataku trzeba wypracowywać mniej jawnie, bo każdy podejrzanie manewrujący wieśniak, prędzej czy później zostanie aresztowany. Tylko, który z ruchów jest przygotowaniem zasadzki, a który jedynie dywersją ?

Takich zagrań i dylematów podczas partii nie brakuje i to w tej grze zasługuję na pochwałę. Blef, dedukcja, ukryta informacja spowodowały, że gra która jest właściwie wariacją na temat warcabów, może być przyjemna i emocjonująca. Jeśli dodamy do tego niezłe grafiki, chwytny temat (mimo, że raczej bez klimatu), proste i dające się szybko wytłumaczyć reguły oraz syndrom „jeszcze jednej partii”, to otrzymamy produkt idealnie wpisujący się w definicję gateway game. Jest to zdecydowanie rozsądna alternatywa dla Zaginionych Miast, Jambo, Sobka i innych. Doświadczeni gracze, lubiący blef/dedukcję również nie powinni się zawieść, ile przecież można katować Mr Jacka. Rekomendacja dla wszystkich innych – zagrać u kolegi, 20min to niedługo, a nuż zaskoczy. W moim Top10 oczekiwanych gier na Essen raczej się nie zmieści. Jednak szybki partie w połączeniu z chwytliwą tematyką mogą spowodować, że na stoisku Galaktyk będzie w tym roku tłoczno.


Na zdjęciach egzemplarz prototypowy. Gotowy produkt zapewne będzie się od niego nie co różnił.

23 Udostępnień