Szychta na grubie

        4 grudnia, trzysta trzydziesty ósmy dzień roku, imieniny Barbary i Krystiana. Dla wszystkich górników ( i nie tylko 😉 ) dzień szczególny, obfitujący w liczne uroczystości przy golonce i piwie. Jest to również idealny dzień na prezentacje essenowej nowości poruszającej górniczą tematykę. Na tegorocznym Essen zaprezentowano dwie* gry pozwalające poznać działanie górniczego przemysłu, bez konieczności zjeżdżania pod ziemię. Duet Kramer, Kiesling zaprezentował Glück auf, a wydawnictwo Queen Games  wydało Kohle&Kolonie, autorstwa Thomasa Spitzera. To właśnie tej drugiej pozycji zostanie poświęcony niniejszy wpis.

K&K jest drugą grą trylogii węglowej tworzonej przez Pana Spitzera. Pierwszy tytuł serii – Ruhrschifffahrt 1769-1890, który miał premierę w zeszłym roku, opowiadał o rzecznym transporcie węgla. Pozycja ta została wydana w bardzo małym nakładzie, do Polski chyba nawet nie dotarła. W wątkach na BGG nie raz można było dostrzec porównania do Brassa, dlatego autor już na starcie otrzymał ode mnie duży kredyt zaufania. Jako, że hasło OOP winduje ceny gier bardzo wysoko ( cena w antykwariatach 80euro ), postanowiłem zacząć poznawanie trylogii od środka. Na szczęście jest to planszówka w europejskim stylu, więc znajomość fabuły  poprzednich części nie jest wymagana.

Cenowo K&K też nie rozpieszcza (55euro na stoisku QG), ale jest to gra z gatunku tych, po których widać za co płacimy. Gra jest ciężka, nie tylko pod względem rozgrywki, o czym później, ale również w sensie dosłownym. W głębokim pudle, oprócz planszy, o dość niestandardowych proporcjach i worka kolorowego drewna, znajdziemy aż 14 (czternaście !) wyprasek z żetonami. Dla fanów wyciskania jest to nie lada gratka. Należy dodać, że jest to 14 arkuszy porządnej, grubej tektury, obustronnie zadrukowanej rewelacyjnymi grafikami. Gra jest wykonana na tym poziomie estetycznym, który bardzo lubię. Prosto i surowo, jednak bardzo przejrzyście i z pełną dbałością o szczegóły, jak w porządnej maszynie. Skoro jesteśmy przy komponentach, warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz – planszetki graczy. Na dobrą sprawę, ich funkcją jest przechowywanie pojedynczych kosteczek, bez większej straty dałoby się je sprowadzić do kilku kwadracików na planszy gracza. Wydawca postawił jednak na budowanie klimatu. Przemysł wydobywczy to nie tylko kopalnie, a skoro chcemy być potentatem na tym rynku, to musimy posiadać odpowiednią infrastrukturę. To właśnie reprezentują wypaśne planszetki graczy. Każda z rewelacyjną grafiką budującą klimat, a co więcej inną z każdej strony ( w końcu rozwój danego sektora nie musi oznaczać jedynie zdobycia paru PZtów, nawet w suchym euro 😉 ). Niestety, ta pogoń za klimatem ma swoją cenę – gra jest bardzo powierzchnio-żerna. Setup dla pięciu osób może być spokojnie wyznacznikiem optymalnego stołu dla gracza.

Od strony graficznej zadbano o wprowadzenie nas w klimat, a jak ta machina wygląda od środka? Czy pod płaszczykiem rozwoju przemysłu, nie jest ukryte zwykłe przerabianie kolorowych kosteczek na punkty zwycięstwa? Dla tych, których nie udało się przekonać samymi grafikami (pewnie jesteście w mniejszości 😉  ) wypadałoby opisać parę szczegółów dotyczących mechaniki. W bazie BGG nie pojawiła się jeszcze żadna recenzja, więc nie będę mógł zrobić tego po łebkach, odsyłając zainteresowanych do anglojęzycznych tekstów.

Gra jest podzielona na pięć rund, które mają stały, dość klarowny przebieg, a poszczególne etapy są rozgrywane krok po kroku. Możliwych do wykonania akcji też nie jest wiele, jednak występujące pomiędzy poszczególnymi elementami gry powiązania i zależności, oraz wyjątki od reguły, powodują że jest to tytuł skierowany do zaawansowanych graczy. Nawet ci najbardziej doświadczeni pierwszą partię spędzą z instrukcją na kolanach. Sama instrukcja jest napisana z sensem i w miarę zrozumiały sposób. Jednak odnalezienie w niej konkretnego szczegółu nie należy do najłatwiejszych. Co więcej, w wyniku niezbyt precyzyjnego tłumaczenia umknęły dwa detale, wyjaśnienia których musimy się doszukać w wypowiedziach autora na BGG.

Przechodząć do sedna. Każda z pięciu rund podzielona jest na dziesięć mniejszych faz. Większość z nich rozgrywana jest z automatu, wg ustalonego schematu. Właściwych akcji, każdy z graczy ma jedynie dwie, w ciągu całej rundy. Jak łatwo policzyć, mamy dziesięć głównych akcji na całą grę, nie ma tego dużo, dlatego warto, aby każda z akcji byłą tą optymalną. Na początku każdy z graczy wybiera swój bonus na daną rundę, który jednocześnie określa kolejność gry. Nie mamy tutaj jednak standardowego układu – lepszy bonus, gorsza inicjatywa. Płytki zmieniają swój układ, więc może się udać upiec dwie pieczenie, na jednym ogniu. Następnie, każdy z graczy wykonuje swój dwie podstawowe akcje. Jak wspomniałem, wybór nie jest ogromny, dostępnymi akcjami są : budowa kopalń, wysyłka robotników do pracy, modernizacja kopalń, zakładanie osad robotniczych, zatrudnienie inżynierów. Brzmi prosto i krótko, jednak wytłumaczenie wszystkiego ze szczegółami zajmuje dobre piętnaście minut. W formie pisanej trudno byłoby zapisać to krócej niż w instrukcji, do której odsyłam wszystkich  żądnych detali.

Gdyby sam niedobór możliwych do wykonaniu ruchów, nie był zbyt dużym wyzwaniem dla wytrawnych graczy, po fazie akcji nasze kopalnie nawiedzają katastrofy. Jest to jedyny (oczywiście z małym wyjątkiem ;)) losowy element gry, jednak nie ma się co bać, da się tę losowość w pełni zneutralizować. Co więcej, nawet jeśli całkowicie odpuścimy walkę z katastrofami, to wątpię żeby wynikające z nich straty mogły zaważyć na końcowym wyniku.

W grze, oprócz samych graczy, swoje ruchy „wykonuje” również gracz neutralny, sterowany przez mechanikę gry. Nie zdobywa on swoich punktów, więc nie będzie wstydu, że przegramy ze skryptem, jednak nie raz może on nam pokrzyżować plany, choć równie często może być przydatny. Mechanizm ten został wprowadzony, aby utrudnić graczom rywalizację o konsolidację kopalń, bo przecież katastrofy to za mało. No właśnie, konsolidacje, czyli to o co właściwie się rozbiega. Kupić małą kopalnie to nie problem, każdy kogo stać może sobie na to pozwolić. Jednak utrzymanie takiej kopalni do końca gry, to już zupełnie co innego. Znajdujące się w jednym regionie kopalnie, z czasem przeistaczają się w większe konglomeraty wydobywcze, na których czele może być tylko jeden prezes. Wrogów losowości udało się uspokoić, dla wrogów licytacji już tak dobrych wieści nie będę miał. Licytacja w tej grze występuje. Nie jest jej aż tak dużo, można się rozwinąć tak, aby mieć w niej przewagę, ale przed faktami nie uciekniemy, trzeba licytować.W między czasie generujemy dochód z kopalń, dostajemy punkty zwycięstwa za kontrolę obszarów oraz pozyskujemy profity z zatrudnionych na naszych planszetkach robotników.

Jest tego naprawdę sporo, ale czy mnogość zasad przekłada się na nasz fun ? Zdecydowanie tak. Moim zdaniem, jest to ścisła czołówka tegorocznego Essen. W kategorii gier ciężkich, zdecydowanie znajdzie się na podium. W grze do zrobienia jest wiele, a akcji jak na lekarstwo, czyli mamy standardowe dylematy eurogracza.   Za mną już kilka partii i nie widzę jakiejś konkretnej, silniejszej od innych ścieżki do zwycięstwa. Co więcej, z każdą partią odkrywam element, w który muszę pójść następnym razem, bo wydaje się bardzo dobry. Możemy generować duży dochód i być niepokonanym przy konsolidacji. Możemy stawiać masę osad i kopalń, aby punktować regularnie z planszy. Możemy postawić na rozwój linii kolejowych lub infrastruktury, symbolizowanej przez planszetki, w której również drzemie ogromny potencjał. Jeśli uwzględnimy kombinację powyższych, to naprawdę otrzymamy dość dużą liczbę opcji. Dodajmy do tego wysoki poziom wykonania, połączony z niezłymi grafikami i otrzymamy essenowy hit, za który  Kohle&Kolonie, w moim mniemaniu należy uznać. Żeby nie było tak miło, na koniec dwa mankamenty, które mogą obniżyć naszą ocenę. Brak losowego setupu, może spowodować, że gra w stałym gronie, z czasem popadnie w pewne schematy. Są to jednak tylko spekulacje, nie poparte twardymi dowodami. Drugim zgrzytem jest brak wariantu dla dwóch graczy. Jak na razie, grające pary muszą się obejść smakiem. Chociaż pewnie brać geekowska tego tak nie pozostawi i z czasem dwuosobowe warianty ujrzą światło dzienne. Na jeden mam nawet swój pomysł 😉

* zapewne było ich więcej, ale kojarzę jedynie dwie


Dla tych, którzy są jeszcze przed pierwszą partią, małe uściślenie zasad, bez konieczności szukania na BGG:
1) żeton dodatkowej akcji jest jednorazowy, po użyciu należy go odrzucić. Zachowany na koniec gry daje 4 PZ.
2) gracz, który zwycięża konsolidację kopalni, zabiera silniki z wszystkich kopalń, które zostały utracone w wyniku konsolidacji. Wlicza się w to silniki służące do oznaczenia własności gracza neutralnego. Jeden zdobyty silnik ląduje na skonsolidowanej kopalni, reszta do naszych zasobów, dadzą one nam PZ na koniec gry.