Osadnicy Narodziny Imperium – Kampania Solo 2.0

ZAŁOŻENIA

Mimo, iż Osadnicy:Narodziny Imperium otrzymali planszówkowego oskara w kategorii gier jednoosobowych, to wariant solo nie był dziełem doskonałym. W momencie powstania, oraz uwzględniając cel w jakim wariant solo powstał, wydawał się wystarczający i w pełni satysfakcjonujący. Jednak chcąc oceniać O:NI z perspektywy gry jedynie jednoosobowej można czuć niedosyt. Wersja podstawowa, w formie z oryginalnej instrukcji ma dwie podstawowe wady:

  1. Poziom trudności – po rozegraniu kilku partii porażka jest właściwie niemożliwa
  2. Regrywalność  – motywatorem rozegrania kolejnej partii jest jedynie próba pobicia najlepszego wyniku, nie dla wszystkich jest to motywacja tak silna, aby zatrzymać grającego na kilkanaście rozgrywek.

O ile z pierwszym mankamentem  na bieżąco radzą sobie dodatki, wprowadzając karty frakcyjne dla gracza neutralnego, to w kwestii regrywalności należy się graczom jakiś update. Update, któremu poświęcony jest ten wpis – Osadnicy: Narodziny Imperium – Kampania Solo 2.0. Kampania, która u swoich podstaw ma proste założenie – zwiększyć regrywalność, z jednoczesnym podniesieniem poziomu trudności, co powinno zatrzymać fanów jednoosobówke przy Osadnikach na dłużej.


PROCES PROJEKTOWY

W celu stworzenia wariantu, który w finalnym wyglądzie będzie spełniał wstępne założenia należało po drodze wprowadzić zmiany na wielu płaszczyznach wersji podstawowej, ze szczególnym uwzględnieniem poniższych mankamentów:

  • znikoma skuteczność ataków WG – nie oszukujmy się, ile lokacji średnio jest w stanie splądrować WG podczas jednej rozgrywki ? Jedną, dwie, góra trzy i to przy założeniu, że ostro damy ciała. Dlatego kampania wykorzystuje nowy sposób wybierania celów, teraz wystarczy już jedna karta ataku, nie trzeba tworzyć par.
  • spełnienie warunku zwycięstwa nie jest wyzwaniem – co wynika wprost z punktu pierwszego. Skoro ataki słabo wchodzą, to w jaki sposób Stos Kolekcji ma stanowić wyzwanie. W kampanii ostateczny wynik WG gracza będzie liczony w bardziej niekorzystny sposób, będą się tam liczyły nie tylko zdobyte karty.
  • niski poziomu trudności – jeśli rozgrywka z powyższymi zmianami wciąż wydaje się Wam za prosta, to co powiecie na partię przeciwko WG posiadającemu 2, a nawet 3 karty frakcyjne ? Uwierzcie, w takich partiach już się dzieje.
  • szybka przebudowa na lokacje frakcyjne – dają one 2pz, nie są zagrożone atakami, to dlaczego by tego nie robić ? W celu poprawienia tego aspektu została wprowadzona zmiana w punktacji  – lokacje nie przynoszą żadnych punktów na koniec gry, więc może nagle zacznie się opłacać przetwarzać surowce na pzty w lokacjach neutralnych, zamiast z marszu przerabiać je na frakcyjne ?
  • syndrom ostatniej rundy – w której to dopiero zaczynamy skupiać się na zdobyczy punktowej. Wcześniejsze rundy są jedynie przygotowaniem infrastruktury pod finałowe przerabianie drewienek na punkty, czy to przez akcje czy opisane wyżej przebudowy. Wprowadzenie zasady kradzieży  punktów przez WG, które może skutkować natychmiastową przegraną, wymusi punktowanie na bieżąco, już od pierwszej rundy.
  • powtarzalność – właściwie główny zarzut do gry podstawowej i zasadniczy powód powstania całej kampanii. Problem staram się rozwiązać dwojako. Po pierwsze – wprowadzenie losowych wydarzeń na początku każdej partii (tak wiem, szczyt kreatywności to nie jest). Po drugie – drzewko technologii, które wprowadzi zmienność na przestrzeni całej kampanii. To od gracza będzie zależało czy zainwestuje w zastrzyk punktów zwycięstwa, w systematyczny rozwój produkcji, czy inne zdolności. Obecne, dość znikome rozbudowanie drzewa nie zapewnia wiele możliwości, jednak drzemie w nim potencjał i jest pole do dalszego rozwoju.
  • niewykorzystanie tarcz – na co ubolewało wielu graczy. Skoro zwiększamy siłę ognia WG wypada dać Graczom jakieś środki obrony. Dlatego w kampanii tarcze wracają do gry. Jednak uważajcie, gdyż one też mogą zasilić Stos Kolekcji WG.

EFEKT KOŃCOWY

Oczywiście, nierzadko bywa, że to co w teorii i na papierze wygląda obiecująco, w praniu okazuje się słabe i bez polotu. Dlatego zachęcam do sprawdzenia jak to jest tym razem. Wszystkie niezbędne do rozegrania kampanii materiały są udostępnione w  arkuszach googlowskich, dostępnych za pomocą poniższych linków:

W celu ułatwienia notowania przebiegu kampanii przygotowałem również arkusz, w którym możliwe jest notowanie postępów, uwzględniając wynik, zakupione technologie, wylosowanych przeciwników itp. Jeśli już ktoś zdecyduje się na rozegranie kampanii, to ogromna prośba, aby przebieg notował na googlu. Umożliwi mi to wgląd w przebieg rozgrywek i pozwoli wprowadzać usprawnienia.

Dla autora, jak i osoby która pisała instrukcję wszystko wydaje się jasne. Gdyby jednak pojawiły się pytania co do zasad, rozgrywki, technologii lub dowolnego innego elementu kampanii zapraszam do zadawania pytań, poprzez poniższy arkusz:

Na koniec, zamiast nachalnej agitacji do wypróbowania stworzonego przeze mnie wariantu, ostrzeżenie – przedstawiony materiał jest jedynie wersją BETA. Możliwe, że nie wszytko będzie działać, niewykluczone jest pojawianie się zgrzytów i przepakowanych kombinacji technologii, lub poziomu trudności nie do przejścia, jednak to wszystko jestem w stanie ustalić jedynie dzięki testowym rozgrywkom i ochotnikom takim jak Wy!